animatie

Van Wikipedia, de gratis encyclopedie
Spring naar navigatie Spring naar zoeken
Animatie van een kubus

Animatie (van het Latijnse animare `` tot leven brengen ''; anima `` spirit '', `` soul '', `` life (power) '', `` breath '') is elke techniek waarbij een bewegend beeld wordt voor de kijker gecreëerd door het creëren en weergeven van individuele beelden . De afzonderlijke afbeeldingen kunnen worden getekend, door de computer worden berekend of fotografische opnamen worden gemaakt. Wanneer zo'n sequentie wordt afgespeeld met ca. 24 beelden per seconde, krijgt de kijker de illusie van een bijna vloeiende beweging . Dit betekent echter ook dat een film van 90 minuten uit 129.600 afzonderlijke beelden bestaat en de moeite die het kost om deze te maken dienovereenkomstig hoog is.

De animatie analyseert de bewegingen in de natuur, maar implementeert ze niet alleen 1: 1 in de synthese, maar biedt ook de mogelijkheid om ze in een vervormde of met gewijzigde timing weer te geven om dramatische of komische effecten te bereiken.

Het grootste deel van 's werelds animatie wordt geproduceerd voor de animatiefilmsector, voor bioscoop of televisie , voor amusement of voor reclame . Daarnaast is er het gebied van bewegende visualisatie in de wetenschap, architectuur , design , kunst of het onderwijs.

Deze animatie wordt gemaakt door een opeenvolging van afbeeldingen van een galopperend renpaard. De bron voor de afzonderlijke afbeeldingen is een seriefoto van Eadweard Muybridge .

Klassieke animatietechnieken

Animatietechnieken zijn vanaf het begin onderdeel van de filmgeschiedenis en zijn voortdurend ontwikkeld en worden nog steeds gebruikt. Elke techniek heeft zijn eigen esthetiek voortgebracht. De beslissing voor een bepaalde animatietechniek wordt nu vooral vanuit een commercieel oogpunt genomen, waarbij het merendeel van alle animatieproducties ofwel animatie ofwel 3D- computeranimatie zijn , omdat deze twee technieken het best geschikt zijn voor industriële productie met veel gespecialiseerde werkprocessen. Alle andere technieken worden voornamelijk gebruikt in korte films, commercials en filmscholen. Ze vereisen ook vaak een artistieke benadering en een centrale persoon in de workflow.

Stop motion of objectanimatie

Met de stop-motiontechniek worden objecten geanimeerd door ze slechts een klein beetje te veranderen voor elk afzonderlijk frame in de film. Op dit gebied wordt een onderscheid gemaakt:

2D animatie

Tekenfilm
Het bronmateriaal voor de afzonderlijke beelden zijn vele tekeningen die beeld voor beeld van elkaar verschillen en, in de juiste volgorde op film vastgelegd, een vloeiende beweging creëren. Tegenwoordig worden deze veelal gescand en digitaal verwerkt. De tekeningen kunnen echter ook direct door de camera worden vastgelegd, en niet alleen potlood kan op papier worden getekend, maar elke teken- of schildertechniek is mogelijk. In de eenvoudigste versie zijn dit stokfiguren , die vaak in flipboekjes worden gebruikt. Als " Stick Figure Theater " maakten stickfigure-parodieën van filmklassiekers deel uit van de MTV- show Liquid Television uit de jaren 80, tegenwoordig worden ze vaak gemaakt als vectoranimatie in Flash of andere programma's.
Zand-op-glas animatie
Zand wordt verspreid op een lichttafel , die op de foto zwart lijkt. Het zand wordt individueel met de hand of met gereedschap verplaatst, waardoor zeer zachte vormen en bewegingen ontstaan ​​en bijzonder geschikt is voor morphing .
Voorbeelden: films van Ferenc Cakó , Alla Churikova of Caroline Leaf .
Naaldbord animatie
Deze bijzondere techniek is ontwikkeld door Alexandre Alexeieff . Duizenden naalden die dicht bij elkaar in een plank zijn gestoken, kunnen erin worden geduwd of eruit worden getrokken. Verlicht vanaf de zijkant, creëren hun schaduwen een afbeelding die lijkt op een gravure.
Olie-op-glas animatie
Net als bij de zand op glas animatie werk je op een lichttafel. Olieverf wordt gebruikt om rechtstreeks op het glas te schilderen. De verf blijft lang zacht, is uitwisbaar, overschilderbaar en met gereedschap te verwerken. De resultaten doen qua kleureffect nauwelijks onder voor echte olieverfschilderijen.
Voorbeelden: films van Alexander Petrow of Jochen Kuhn .
Teken of kras direct op film
Met een foliepen of verf kunt u direct op blanco filmmateriaal tekenen of met een naald of mes het zwarte filmmateriaal krassen. De resultaten zijn meestal erg ruw en wankel. De soundstrip kan ook direct worden bewerkt, wat leidt tot krassende en knettergeluiden.
Voorbeelden: Blinkity Blank of Lines Vertical van Norman McLaren , scènes uit Hideaki Anno's Neon Genesis Evangelion .
Kinoxen of rotoscopie
Bestaand echt filmmateriaal wordt op een scherm geprojecteerd en beeld voor beeld getekend.
Voorbeeld: Films van Max Fleischer ( Gulliver ), Georges Schwizgebel of Richard Linklater .
Flat-figure film (ook wel animatiefilm genoemd)
Uitgesneden vormen, meestal lichaamsdelen (zoals een springjack), worden onder de camera gelegd.
Voorbeelden: de films van Quirino Cristiani en de animaties van Terry Gilliam in de films van Monty Python .
Silhouetten animatie
Een bijzondere vorm van flat-figure film waarin de elementen alleen herkenbaar zijn als donkere silhouetten, zoals in het schaduwspel.
Voorbeelden: de films van Lotte Reiniger .

Experimentele animatie

Hieronder vallen alle andere technieken, zoals tijdmanipulatie ( slow motion en fast motion ), het maken van animaties van bestaand, gerecycled filmmateriaal ( found footage ), een groot deel van de abstracte film, maar ook (nog) naamloze trends en modes in motion graphics , zoals die momenteel een grote rol spelen in reclame en tv-design. Veel vormen van artistieke expressie vallen ook in dit gebied.

Tekentechnieken

De overheersende technieken van klassieke animatie zijn de pose-to-pose en de straight-ahead- methode. Met de pose-to-pose- techniek creëert de animator eerst zogenaamde extremen , die de extreme fasen van de beweging vertegenwoordigen, meestal het begin- en eindpunt. Tussen de extreme fasen worden dan uitsplitsingen gemaakt, die het pad van extreem naar extreem nauwkeuriger bepalen. Om de beweging uiteindelijk vloeiend weer te geven, worden tussenfasen ( inbetweens ) tussen uitersten en breakdowns ingevoegd. Deze werkstap wordt doorgaans niet uitgevoerd door de animator, maar door een hem toegewezen assistent of inbetweener .

De Pose-to-Pose-methode geeft de tekenaar de grootst mogelijke controle over de timing, beweging en details van de figuren en vertegenwoordigt door de taakverdeling een bijzonder economische manier van werken.

Bij de straight-ahead- methode tekent de animator alle frames in de juiste volgorde. Dit maakt het mogelijk om bijzonder snelle bewegingen te creëren met excentrieke individuele beelden die uit het bewegingspatroon vallen en een dynamische totaalindruk creëren. Het ontwerp, de details en de timing van de zo getekende figuren zijn echter moeilijker te controleren en fouten hebben de neiging om op te tellen of te verergeren naarmate de scène vordert. Daarom is de belangrijkste taak van de assistent met de Straight Ahead-methode om de visuele continuïteit van de ruwe tekeningen van de animator te behouden.

Over het algemeen hebben professionele kunstenaars de neiging om beide technieken te gebruiken en soms te mixen. De methoden vereisen een goed begrip van tekenen en het vermogen om het effect van verschillende aantallen individuele afbeeldingen voor de representatie van beweging te beoordelen. Beide methoden worden ook gebruikt in 3D-animatie, maar de computer neemt de taken van de assistent en tekenaar van de tussenfase over.

Principes van animatie

In 1981 publiceerden Ollie Johnston en Frank Thomas The Illusion of Life: Disney Animation . Hierin vatten ze de ervaringen samen van toonaangevende animators van The Walt Disney Company , die zich sinds de jaren dertig ontwikkelen om geloofwaardige animaties te maken. Hieruit hebben ze twaalf principes afgeleid die essentieel zijn voor het creëren van de illusie van levende figuren en werelden. [1]

1. Squash & Stretch (knijpen & strekken)
De vormen van de figuren zijn samengedrukt of langwerpig, maar het totale volume van de vormen moet behouden blijven. Dit wordt gebruikt om het gewicht of externe krachten weer te geven die op de figuur inwerken.
2. Anticiperen (nemen of anticiperen)
De hoofdbeweging van een figuur wordt in gang gezet door een tegenbeweging, zoals terugzwaaien voor een worp of starten voor een sprong. Dit maakt de daadwerkelijke bewegingen leesbaarder en natuurlijker.
3. Staging (enscenering van de poses)
Betreft zowel de opstelling van de personages binnen de scène als de vormgeving van onmiskenbare poses. Het silhouet van de figuur dient als controle. Idealiter zou de lichaamsuitdrukking begrijpelijk moeten zijn, zelfs als je alleen de omtrek van de figuur ziet.
4. Recht vooruit en pose-to-pose
De opeenvolgende creatie van afzonderlijke beelden en de constructie van animatie rond bewegingsbepalende extreme fasen. Recht vooruit animatie is dynamischer, pose-to-pose animatie is meer gecontroleerd.
5. Volg door en overlappende actie (voortdurende en overlappende beweging)
Follow through wordt vaak gebruikt om te beschrijven hoe levenloze elementen van figuren (bijv. haar of versleten stof) de hoofdbeweging met een vertraging volgen wanneer de ledematen heftig bewegen, dan het eindpunt van deze beweging voorbijschieten en pas dan terugvallen in hun rustpositie . Overlappende actie beschrijft dat niet alle ledematen noodzakelijkerwijs een beweging tegelijkertijd uitvoeren of voltooien. De grenzen tussen Follow Through en Overlapping Action zijn vaak vloeiend.
6. Slow In & Slow Out (versnelling en vertraging)
Een principe dat beschrijft dat natuurlijke bewegingen meestal langzaam beginnen, dan versnellen en aan het einde weer langzaam worden. Concreet betekent dit dat aan het begin en einde van een beweging meer individuele beelden worden gebruikt dan in het midden.
7.Arcs (bewegingsbogen)
Ledematen draaien over het algemeen rond een gewricht. Daarom zijn hun bewegingen eerder boogvormig dan lineair. De animator moet deze bewegingsbogen binnen individuele bewegingen definiëren en zorgen voor een harmonieuze overgang tussen de bewegingen.
8. Secundaire actie (secundaire of ondersteunende beweging)
Gelijktijdige bewegingen van een figuur die de hoofdbeweging ondersteunen, b.v. B. zwaaiende armen tijdens het lopen of gebaren die dialogen accentueren.
9. Timing ( duur van de beweging)
Beschrijft zowel de duur van bewegingen als de tijd tussen bewegingen. Dit aspect is sterk afhankelijk van het karakter van de afgebeelde figuur en is gebaseerd op de ervaring van de tekenaar. Je moet duidelijk zijn over hoe snel of langzaam een ​​figuur kan bewegen vanwege zijn lichaam, hoe snel of langzaam hij zal bewegen vanwege zijn innerlijke houding en hoeveel frames er nodig zijn om de periode weer te geven.
10. Overdrijving (overdrijving, karikatuur)
Om de poses en bewegingen van getekende personages bijzonder duidelijk te maken, is het vaak nodig om hun uiterlijk en bewegingen te overdrijven. Het is belangrijk om te controleren of de overdrijving de beweging niet te hectisch of te onnauwkeurig maakt en of de boodschap van de scène passend is.
11. Solide tekening
Beschrijft het basisvermogen van een tekenaar om consistente figuren te tekenen. Ze moeten correct geproportioneerd en perspectief correct zijn en deze eigenschappen niet verliezen bij het verplaatsen.
12. Aantrekkingskracht (charisma, charme en aantrekkingskracht)
Beschrijft dat het uiterlijk en het ontwerp van de figuren, evenals hun houdingen en bewegingen aangenaam en passend moeten zijn bij het karakter van de figuur. Ook hier is er ruimte voor interpretatie: een slechte figuur kan er mooi uitzien, maar zijn ware karakter onthullen door zijn acteerwerk, terwijl een lelijke figuur ook beminnelijk kan zijn door zijn uiterlijk. Aantrekkelijkheid betekent niet automatisch schoonheid, maar eerder om de innerlijke kwaliteiten van personages effectief in beeld te brengen.

Computer animatie

Tegenwoordig zijn esthetiek en productiemethoden niet meer zo nauw met elkaar verbonden als vroeger. Daarom worden veel 2D-animaties geheel of gedeeltelijk in de computer gemaakt met speciale software, of wordt het op klassieke wijze vastgelegde materiaal gedigitaliseerd en in de computer verder verwerkt. Sinds ongeveer 1980 , toen beide sjablonen konden worden gescand en de resulterende hoeveelheden gegevens technisch beheersbaar waren, heeft deze technologie een snelle ontwikkeling doorgemaakt en een commercieel succesverhaal. De CGI- technologie die uit CAD voortkwam, maakte het uiteindelijk mogelijk om geen gedigitaliseerde sjabloon meer te gebruiken en alle afbeeldingsobjecten volledig op de computer te genereren. De basis is vaak vectorgegevens van de objecten in twee of drie dimensies. Informatie over het uiterlijk en de bewegingen van alle objecten wordt bij elkaar gebracht totdat elk afzonderlijk gewenst beeld kan worden berekend en weergegeven in de gewenste beeldresolutie .

Sinds de Oscar- overwinning van de film Happy Feet , discussiëren experts over de vraag of films waarin de bewegingen van hun personages gedeeltelijk worden gegenereerd door middel van motion capture , zelfs als animatiefilms worden beschouwd, of liever tot poppen- en handpopfilms behoren. Alternatieve invoeropties voor de bewegingen van CGI-figuren zijn echter al lang in gebruik, bij voorkeur die zijn afgeleid van poppenspeltechnologie.

Bij animatie op de computer wordt een principieel onderscheid gemaakt tussen drie technieken: keyframe-animatie, action-based animatie en frame-by-frame animatie.

Keyframe-animatie Bij keyframe-animatie (ook wel keyframe-animatie genoemd) worden de waarden van de te animeren objecteigenschappen op bepaalde momenten in de animatiesoftware (= keyframes) ingesteld. Elke object- of scènestatus krijgt zo een invoer op een tijdas. Naarmate de lengte van de animatie en het aantal animatiegebeurtenissen toeneemt, wordt het tijdobjectdiagram groter. De objectwaarden voor de tijdstippen tussen de keyframes worden door de animatiesoftware berekend met behulp van wiskundige interpolatie.

Actie-gebaseerde animatie De actie-gebaseerde animatie is object-georiënteerd en kapselt het tijdsaspect in individuele animatie-acties in. Zoals B. in MS Powerpoint- of 3D-animatietools worden de animaties gedefinieerd door een lijst van acties die tijdens het proces na elkaar worden uitgevoerd. Er kunnen ook parallelle processen (temporele synchronisatie) worden gedefinieerd, waarbij de betreffende objecten speciaal worden gemarkeerd.

Frame-by-frame animatie Met dit animatieconcept worden de individuele afbeeldingen individueel gemaakt zoals in een flipbook.

Animatie in de psychologie van leren

Voorbeeld: animatie van een radiale motor

In de leerpsychologie is animatie in bredere zin een methode om kennis over te dragen waarbij geschikte inhoud wordt voorbereid met behulp van multimedia en in een vaste tijdsvolgorde aan de leerling wordt gepresenteerd. De oorsprong van deze methode ligt enerzijds in de bewegende graphics van educatieve films , anderzijds in de experimenten die bijvoorbeeld door docenten in de klas worden gepresenteerd.

In vergelijking met statische representaties hebben bewegende beelden het voordeel dat ze veranderingen expliciet kunnen weergeven. Ze stellen echter ook hoge verwerkingseisen aan de leerlingen. Daarom moeten ze met zorg worden gebruikt en beperkt blijven tot feiten die daadwerkelijk baat hebben bij een bewegend scherm. Vaak echter worden zelfs die mediacomponenten die daar grotendeels ongeschikt voor zijn, zoals teksten, geanimeerd en daardoor monddood gemaakt.

Volgens de ontwerpcriteria van R. Mayer voor multimedia moeten animaties vergezeld gaan van gesproken in plaats van geschreven tekst (modaliteitsprincipe). Het commentaar moet dicht bij het commentaargedeelte van de animatie worden weergegeven (beginsel van contiguïteit ; temporele contiguïteit ).

Zie ook

Portal: Animatie - Overzicht van Wikipedia-inhoud over animatie

literatuur

web links

WikiWoordenboek: Animatie - uitleg van betekenissen, woordoorsprong, synoniemen, vertalingen
Commons : Animatie - album met foto's, video's en audiobestanden

Individueel bewijs

  1. Frank Thomas, Ollie Johnston: The Illusion of Life: Disney Animation . Hyperion, 1981, ISBN 0-7868-6070-7 , blz.   47-69 .