Smartphone

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Smartphone ([ ˈSmaːɐ̯tfoʊ̯n ]; [ ˈSmɑɹtfoʊ̯n ] AE , [ [Smɑːtˌfəʊ̯n ] BE ) (Engels, ruwweg "smart phone") is de naam van een mobiele telefoon (in de volksmond mobiele telefoon ) met uitgebreide computerfuncties en connectiviteit . De term dient om het te onderscheiden van conventionele ("pure") mobiele telefoons. Vroege smartphone-voorlopers combineerden de functies van een persoonlijke digitale assistent (PDA) of organizer , waarmee men b.v. B. kon contacten en zijn agenda beheren met de functionaliteit van een pure mobiele telefoon. De functies van een draagbare mediaspeler , een digitale- en videocamera en een GPS- navigatieapparaat werden later aan het compacte apparaat toegevoegd. Centrale kenmerken zijn touchscreens voor bediening en computerachtige besturingssystemen . Internettoegang is optioneel mogelijk via de mobiele breedbandverbinding van de mobiele telefoonaanbieder of WLAN .

De eerste mobiele telefoons met smartphonefuncties waren al eind jaren negentig beschikbaar. De term smartphone werd voor het eerst bedacht in 1999 door het Zweedse bedrijf Ericsson . De introductie van de iPhone in 2007 door Apple leidde tot een verandering in de markt voor mobiele telefoons en de smartphones wonnen een aanzienlijk marktaandeel. De meeste mobiele telefoons die tegenwoordig worden verkocht, zijn smartphones. Door de constante internettoegang zorgde dit voor een verandering in het internetgebruiksgedrag, vooral in sociale netwerken zoals Facebook , en maakte het nieuwe vormen van communicatie mogelijk via diensten zoals WhatsApp en Instagram . Deze mogelijkheden van permanent gebruik kunnen echter ook leiden tot smartphoneverslaving en het sociale gedrag van gebruikers veranderen.

Als het meest wijdverbreide besturingssysteem voor smartphones, had Android , dat nu door bijna alle fabrikanten wordt gebruikt, de overhand in de jaren 2010, op enige afstand gevolgd door iOS, dat alleen op Apple-apparaten wordt gebruikt.

De smartphone werd het toonbeeld van de digitale levensstijl .

Basis

Geplaatste simkaarten en geheugenkaarten

Smartphones kunnen worden onderscheiden van klassieke mobiele telefoons, PDA's en elektronische organizers door de volgende kenmerken:

Met deze functies bieden smartphones de basis voor mobiel kantoor en datacommunicatie in één apparaat. De gebruiker kan met het toetsenbord of een pen gegevens (zoals adressen, teksten en afspraken) invoeren en zelf aanvullende software installeren. De meeste apparaten hebben een of meer digitale camera's voor het vastleggen van stilstaande en bewegende beelden en voor videotelefonie .

De met PDA's z. Verbindingstypen die bijvoorbeeld voor synchronisatie worden gebruikt, zoals WLAN , Bluetooth , infrarood of de USB- kabelverbinding, worden aangevuld met verbindingsprotocollen zoals GSM , UMTS (en HSDPA ), GPRS en HSCSD , die tot nu toe in mobiele telefonie.

Zo is het naast mobiele telefonie ook mogelijk om gebruik te maken van SMS , MMS , e-mails en bij moderne toestellen videoconferencing via UMTS of internettelefonie (VoIP) met WLAN via internettoegangspunten . Theoretisch - en tot op zekere hoogte ook praktisch - kan het worden gebruikt om audio- en videostreaming van internet (bijvoorbeeld via WLAN) en televisieprogramma's via DVB-H en, met de juiste hardware, ook DVB-T te ontvangen . [9]

Een ander voorbeeld is ingebouwde of optionele Java- ondersteuning (gebaseerd op CLDC of MIDP ) - mobiele telefoons worden beschouwd als een van de meest populaire toepassingen van embedded Java .

Smartphones worden ook steeds vaker gebruikt voor het op afstand bedienen van digitale apparaten zoals camera's , action camcorders , AV-receivers , televisies of quadcopters .

verhaal

IBM's Simon Personal Communicator uit 1994

Achteraf wordt de eerste smartphone vaak de Simon genoemd die in 1992 door BellSouth en IBM werd gepresenteerd [10] en vanaf medio 1994 in een deel van de VS werd verkocht als een "Personal Communicator". [11] De pionier van smartphonesystemen was de PEN/GEOS 3.0 van de fabrikant GeoWorks , die werd gebruikt in de in 1996 geïntroduceerde Nokia Communicator- serie. Toen Nokia overstapte naar een andere processor voor de 92x0, 9300, 9300i en 9500 serie communicators, ging het bedrijf een alliantie aan met Psion en zijn EPOC- systeem om het Symbian-platform te ontwikkelen. Symbian was lange tijd het meest gebruikte besturingssysteem voor smartphones en had in 2006 een marktaandeel van ongeveer 73%. [12] De belangrijkste rivalen waren Windows Mobile , BlackBerry OS en Palm OS . De term smartphone werd voor het eerst bedacht in 1999 door het Zweedse bedrijf Ericsson . [13] Ericsson noemde het R380-model met touchscreen, internetbrowser en kalender toen het als smartphone op de CeBIT-beurs werd gepresenteerd. [14]

LG Prada-startscherm, 2006

In 2006 verscheen de LG Prada , modelnaam "KE850". Het is de eerste mobiele telefoon met een capacitief touchscreen en is uitgerust met een 2 megapixel camera, 144p filmresolutie, led-verlichting en miniatuurspiegels voor zelfportretten. De opslagruimte is uit te breiden met een microSD geheugenkaart. [15] [16]

De introductie van de iPhone door Apple met zijn multi-touch gebruikersinterface in 2007 betekende een keerpunt in de smartphonemarkt. Nieuwe besturingssystemen zoals Android , Palm webOS en Windows Phone 7 konden voornamelijk of uitsluitend via touchscreens worden bediend. Hierdoor verloor Symbian al snel aan belang en stond het in het najaar van 2011 ongeveer op één lijn met iOS. Tussen 2008 en 2011 kondigden alle grote fabrikanten van Symbian-apparaten aan dat ze in de toekomst andere systemen zouden gebruiken. [17] [18] [19]

Het meest geïnstalleerde mobiele besturingssysteem op smartphones is Android van Google . Sinds 2011 zijn de verkoopcijfers van mobiele telefoons met Android beduidend hoger dan die met andere besturingssystemen, [20] [21] wat mede komt door de fors lagere gemiddelde verkoopprijs van mobiele telefoons met Android. [22] Volgens IDC lag het marktaandeel in de verkoop van Android-toestellen in 2019 op 86,6%. [23] Een ander belangrijk marktaandeel is Apple's iOS (marktaandeel volgens IDC in 2019: 13,4%) [23] . De Finse fabrikant Nokia , die jarenlang (1998 tot 2011) een toonaangevende fabrikant van mobiele telefoons was, biedt zijn smartphones sinds 2012 bijna uitsluitend aan met het Windows Phone- besturingssysteem van Microsoft . In 2014 verkocht Nokia zijn mobiele telefoondivisie aan Microsoft. [24]

Gezien het toenemende belang van smartphones zijn er sinds 2009 tal van juridische geschillen over patenten en modelrechten waarbij alle grote smartphonefabrikanten betrokken zijn. [25] De in 2013 geïntroduceerde Galaxy S4 is de eerste TCO- gecertificeerde smartphone ter wereld. [26] Eind 2013 kwam de Fairphone, de eerste smartphone op de markt, waarin Fairtrade en milieuaspecten een grotere rol zouden moeten spelen. [27]

De wereldwijde verkoop van smartphones daalt sinds het vierde kwartaal van 2017. [28] Voor het volledige jaar (2017) zijn wereldwijd in totaal 1.472 miljard smartphones geleverd, een daling van minder dan 1% vergeleken met de 1.473 miljard eenheden in de 2016 [29] De hoogste marktaandelen in de smartphonemarkt hebben momenteel (vanaf 2020 gesorteerd op marktaandeel) Samsung , BBK Electronics , Huawei , Xiaomi en Apple . [30] [31]

Sinds 2019, te beginnen met de iPhone 11 , hebben fabrikanten steeds vaker afgezien van het opnemen van een stekkervoeding in de leveringsomvang, met de opmerking van milieubescherming. Het EU-parlement streeft een vergelijkbaar voornemen na met de EU-richtlijn voor radioapparatuur (RED). Met deze richtlijn wil de Europese Commissie bindende regelgeving vaststellen voor uniforme laadstopcontacten om de hoeveelheid elektronisch afval veroorzaakt door verschillende powerpacks te minimaliseren. [32] Om de laadsnelheid te bereiken die door het eindapparaat wordt ondersteund, moet de gebruiker mogelijk een afzonderlijke voedingseenheid met meer vermogen aanschaffen. Het extra verpakkingsmateriaal bij aanschaf van een nieuwe voeding verslechtert de koolstofbalans. [33]

Kenmerken

Fotografie met een simpele fotocamera in een Samsung Galaxy S6 (10,68 MB)

Inrichting

Dankzij een breed scala aan functies kunnen moderne smartphones onder meer worden gebruikt als:

lay-out

Toetsen en knoppen

Vroege smartphones zoals de Samsung Omnia 2 GT-i8000 uit 2009 waren niet alleen uitgerust met de home-knop, maar ook met klassieke handset-knoppen voor accepteren en doen en voor afwijzen en ophangen. [34] Deze zijn vanwege de functionele uitbreiding vervangen door navigatieknoppen als "Opties" en "Terug". Apple iPhones waren alleen uitgerust met een home-knop, geen extra navigatieknoppen. [35]

Sommige mobiele telefoons hebben ook een fysieke, speciale cameratoets voor snelle toegang en scherpstelling in twee fasen, vergelijkbaar met zelfstandige digitale camera's , waaronder de Samsung Omnia 2, sommige Nokia Lumia en sommige Sony Xperia- apparaten. [34]

Sinds 2017 streven de grote gsm-bedrijven ernaar om het scherm aan de voorkant van het toestel zoveel mogelijk te vullen.

rug

Ruggen zijn meestal gemaakt van polycarbonaat , aluminium of glas . Polycarbonaat deksels kunnen een glanzend of mat oppervlak hebben en kunnen ook een patroon hebben, zoals gestippeld op de Samsung Galaxy S5 , of met een lederlook op de Samsung Galaxy Note 3 en Note 4 .

De eerste glazen achterkant zat op de iPhone 4 . [36] De vroegste aluminium telefoons zijn de iPhone 5 en de HTC One M7 . [37] [38]

Volgens beoordelingen worden glas en aluminium als van hogere kwaliteit beschouwd, maar polycarbonaat is niet kwetsbaar zoals glas. Het is daarom geschikt voor verwisselbare batterijdeksels. Polycarbonaat blokkeert ook geen radiosignalen en draadloze elektriciteit zoals metaal. [39] [40] [41] [42]

Geluidsuitgang

De 3,5 mm koptelefoonaansluiting wordt sinds de introductie van de iPhone 7 in 2016 steeds vaker weggelaten in mobiele telefoons. Dit type aansluiting kan nog steeds worden gebruikt dankzij adapters die bevestigen dat de winkel gesloten is. Als alternatief zijn draadloze hoofdtelefoons die via Bluetooth ontvangen ook beschikbaar, maar als niet-passieven zijn ze afhankelijk van een onafhankelijke voeding en Bluetooth-radiohardware, en zijn ze daarom meestal duurder en moeten ze voor elke opstart worden gekoppeld. [43]

Waarschuwingslicht

Veel andere smartphones dan Apple iPhones zijn uitgerust met een LED - RGB meldingslampje. Met de rode, groene en blauwe lichtdioden kunnen kleurcombinaties worden gegenereerd om de gebruiker op een energiebesparende manier te informeren, b.v. B. over nieuwe berichten, gemiste oproepen en een bijna lege batterij, en om het toestel in het donker makkelijker terug te kunnen vinden. Het energieverbruik van de lamp is bijna te verwaarlozen in vergelijking met de batterijcapaciteit. [44]

Alternatieve invoermethoden

Digitale pen

Voorbeeld van tooltip bij het skimmen van een internetadres met een stylus op een Samsung Galaxy Note 4 .

Sommige apparaattypes zoals de Samsung Galaxy Note- serie en de LG G Stylo- serie zijn uitgerust met een invoerpen voor nauwkeurigere invoer. Net als bij de Nintendo DS -gameconsole-serie en sommige tabletcomputers , is er meestal een tijdelijke aanduiding in het apparaat, maar de invoerpennen van de mobiele telefoons zijn actieve componenten die inductief van stroom worden voorzien via het scherm en kunnen van het apparaat worden onderscheiden door vingers. De drukkracht wordt gemeten in de pen en in realtime aan het apparaat gecommuniceerd en kan de lijnbreedte in tekeningen simuleren alsof het op papier is. De pennen van de Galaxy Note-telefoons zijn uitgerust met een functietoets voor snelle toegang tot digitale tools zoals post-it-notities en screenshot- notities, evenals voor het markeren van tekstgebieden en meervoudige selectie van lijstitems, vergelijkbaar met een computermuis . [45]

Contactloze herkenning van de pen bij het skimmen van het scherm maakt de simulatie van een zwevende muisaanwijzer mogelijk , bijvoorbeeld om afbeeldingen in videozoekbalken te bekijken en website- elementen te markeren. [46] [47]

Zwevende vinger

Weinig apparaattypes, waaronder de Sony Xperia Sola , Samsung Galaxy S4 , Note 3 en S5, zijn ook uitgerust met een extra, "zelf-capacitieve" aanraakgevoelige laag op het scherm. Dit maakt de detectie mogelijk van een vinger die in de buurt zweeft voor vergelijkbare doeleinden. De detectie van een vliegende pen is echter nauwkeuriger. [48] [49]

De Samsung Galaxy Note 3, die in 2013 werd uitgebracht, is het enige apparaat met beide bedieningsopties.

Drukgevoelig scherm

Weinig toestellen hebben een sensor voor het meten van aanraakdruk, waaronder de iPhones 6s (2015) tot Xs (2018) en de Huawei Mate S. [50]

Mogelijke toepassingen zijn gesimuleerde gaspedalen in videogames , snelle toegang tot menu's van symbolen op het startscherm, voorbeeldvensters in de internetbrowser en digitale weegschalen . Die laatste werd door Apple uitgesloten van de App Store . [51] Om krassen te voorkomen, mogen geen permanente voorwerpen ongeïsoleerd worden geplaatst.

Film camera

oplossing

ontwikkeling

De resolutie van filmcamera's in mobiele telefoons nam begin 2010 het meest toe. 1080p ( Full HD ) werd voor het eerst bereikt in 2011, onder andere door de Samsung Galaxy S2 , HTC Sensation en iPhone 4s .

In 2013 maakte de Samsung Galaxy Note 3 voor het eerst filmopnames mogelijk met 2160p 4K-resolutie bij 30 volledige frames per seconde (fps) en vloeiendere 60fps bij 1080p Full HD. Andere fabrikanten volgden het jaar daarop, waaronder LG met de optisch gestabiliseerde LG G3 in het voorjaar van 2014. Tot slot implementeerde Apple eind 2015 4K film op de iPhone 6s en 6s+.

In 2017 en 2018 verschenen de eerste telefoons met 4K-film met dubbele 60 frames per seconde, zoals de iPhone 8 en Samsung Galaxy S9 .

In 2020 verschenen de eerste telefoons met 8K-4320p filmresolutie, waaronder de Samsung Galaxy S20 en Xiaomi Redmi K30 Pro .

Middenklasse

In de middenklasse zijn filmcamera's met resoluties boven 1080p en slow motion-functie enkele jaren vertraagd, bijvoorbeeld met ongeveer vijf jaar tot eind 2018 in de Samsung Galaxy middenklasse, bestaande uit de S-Mini, J en A serie. [52] [53] [54]

Resolutie-instelling

De filmresolutie kan meestal lager worden ingesteld om het verbruik van opslagruimte te verminderen. Deze besparing maakt indien nodig langere opnametijden in de resterende opslagruimte mogelijk. [55] [56]

Gelijktijdige stilstaande beelden

Afhankelijk van het type apparaat kunt u mogelijk stilstaande beelden opnemen met dezelfde of hogere resolutie terwijl u een film opneemt. [57] [58]

Slow motion film

Afhankelijk van het model worden vooraf geïnstalleerde camera-applicaties in slow motion filmmodus opgenomen en opgeslagen, ofwel in realtime (met de oorspronkelijke verhoogde verversingssnelheid van de beeldsensor tijdens de opname) en met een audiotrack, of uitgerekt en gedempt.

Het uitrekken resulteert in langzamere bewegingen bij normale afspeelsnelheid en maakt dus slow motion-weergave mogelijk op oudere mediaspelers en apparaten zonder de mogelijkheid om de snelheid aan te passen, maar realtime video is veelzijdiger en is relatief beter geschikt voor videobewerking . Een rudimentair bewerkingsprogramma voor het selecteren van vertraagde secties en het exporteren naar afzonderlijke bewerkte video's is meestal vooraf geïnstalleerd.

Realtime afspelen zoals traditionele video is optioneel, en nieuwere mediaspelers maken handmatige snelheidsregeling mogelijk tijdens het afspelen. Zo wordt er op nieuwere modellen steeds vaker gebruik gemaakt van realtime video, bijvoorbeeld van Samsung sinds 2015 met de Galaxy S6 . [59] [60]

executies

Smartphones zijn er in verschillende uitvoeringen die niet duidelijk van elkaar te onderscheiden zijn. Een veelvoorkomend kenmerk in de late jaren 2000 tot begin 2010 is een QWERTY-toetsenbord dat kan worden ingeklapt of ingedrukt (bijv. Samsung F700 Qbowl) of vastgemaakt aan de voorkant van het apparaat ( bijv. Nokia E61i ). Dit laatste ontwerp wordt ook wel Q-Smartphones genoemd (Q = Qwertz of Qwerty). Vanaf medio 2010 bood echter alleen Blackberry deze smartphones aan. De meeste smartphones hebben een touchscreen en zijn te bedienen als een PDA . Terwijl sommige apparaten (bijv. Apple iPhone ; Samsung Galaxy S, A, M, Z-serie) volledig zijn ontworpen voor vingerbediening (dit ontwerp wordt ook wel een touch-telefoon genoemd), is de Samsung Galaxy Note een van de laatste apparaten waarin veel functies kunnen worden bediend met een stylus . Sinds 2019 is er ook de categorie foldables, dat wil zeggen smartphones met een opvouwbaar display (bijvoorbeeld Samsung Galaxy Fold, Samsung Galaxy Z Flip, Huawei Mate X). Vrijwel alle smartphones hebben een camera aan de voorkant en een camera aan de achterkant, waarbij de camera aan de achterkant meestal met een veel hogere resolutie van de kijker is gericht, terwijl de camera aan de voorkant wordt gebruikt voor videotelefonie of voor het maken van zelfportretten ( selfies ). Op sommige smartphones kan de camera aan de voorkant worden ingetrokken.

Illustraties (voorbeelden)

phablets

Samsung Galaxy Note 10+ (6,8 inch)

Het woord creaties phablet (in het Duits-sprekende landen ook Smartlet) duiden mengvormen van slimme ph enen en tablet computers . Dit zijn smartphonemodellen met groter dan gemiddelde schermen. Voorbeelden van phablets zijn de Apple IPhone 12 Pro Max, Samsung Galaxy Note 20 Ultra, Samsung Galaxy S21 Ultra en de Xiaomi Mi 11 Ultra.

De term werd voor het eerst gebruikt in een technologieartikel (met betrekking tot de Dell Streak ) in 2010. Het werd populair met de release van de Galaxy Note (2011) van Samsung, die de phablet-boom veroorzaakte met zijn verrassende succes. "Phablet" heeft een spottende ondertoon die gericht is op de komedie bij het omgaan met zulke grote apparaten ("Een ongemakkelijke term voor supergrote apparaten die nogal belachelijk kunnen lijken om te gebruiken"). [61] [61] [62] [63]

Rond 2017 gingen smartphones met schermen die voldoen aan de definitie van phablets van bijzonder naar normaal. [64] De grootste apparaten meten sinds 2020 7 inch. Tegelijkertijd zijn de beeldverhoudingen extremer geworden, wat leidt tot minder ruimte bij dezelfde schermdiagonaal. [65] Daarnaast zou het aandeel van het scherm aan de voorkant van de smartphone (de zogenaamde screen-to-body ratio ) vergroot kunnen worden door schermen met afgeronde hoeken te plaatsen en eventueel een uitsparing ( notch ) voor de voorkant camera. Het volgende voorbeeld laat zien dat de iPhone 12 mini ondanks de iets grotere schermdiagonaal een aanzienlijk kleiner schermoppervlak heeft. Hoewel het iPhone-display door zijn extremere aspectverhouding ongeveer een centimeter hoger is dan dat van de Galaxy Note, is het anderhalve centimeter lager omdat de gebieden boven en onder het scherm (kin en voorhoofd) erg klein zijn. Tegelijkertijd is het toestel van Apple nauwelijks groter en zwaarder dan Google's eerste smartphone, al had die laatste maar een schermdiagonaal van 3,7 inch.

Samsung Galaxy Note 1 Apple iPhone 12 mini ter vergelijking: Nexus One
Jaar van uitgave 2011 2020 2010
Schermdiagonaal 5,3 inch (134,62 mm) 5,42 inch (137,6 mm) 3,7 inch (94 mm)
Beeldverhouding scherm (H:B) 16:10 (1.6) 13: 6 (2.1 6 ) 5: 3 (1, 6 )
Schermafmetingen (H × B, a) 114,16 mm × 71,35 mm (8145 mm²) 124,94 mm × 57,66 mm (<7204 mm²) 80,60 mm × 48,36 mm (3898 mm²)
Afmetingen behuizing (H × B) 146,85 mm x 82,95 mm 131,5 mm x 64,2 mm 119 mm x 59,8 mm
ter vergelijking: dikte 9,65 mm 7,4 mm 11,5 mm
ter vergelijking: gewicht 178 gram 133 gram 130 gram

Opmerking: het iPhone-display heeft afgeronde hoeken. Volgens Apple wordt de bovenstaande schermdiagonaal weergegeven alsof deze er niet was. [66] Het heeft ook een inkeping. Hierdoor is het schermoppervlak iets kleiner dan het getal in de tabel, aangezien de afgeronde hoeken en de notch afgetrokken moeten worden.

Compactcamera telefoons

De Samsung Galaxy S4 Zoom smartphone uit 2013, met vergrootlens en draaiknopring, xenon knipperlicht, camera grip en focus/release knop
Zijaanzicht van de volgende Samsung Galaxy K Zoom uit 2014. Het ontwerp heeft meer weg van een mobiele telefoon en minder een dedicated digitale camera dan zijn voorganger. Camerahandvat en lensringknop zijn weggelaten.

Es erschienen bereits einige kombinierte Kompaktkameratelefone wie 2013 das Samsung Galaxy S4 Zoom und 2014 das K Zoom , beide mit zehnfacher optischer Vergrößerung, kräftigerem Xenon - Blitzlicht , und Ersteres mit Stativ -Befestigung und Objektivring-Drehknopf, sowie 2014 das Panasonic Lumix DMC-CM1 mit vielfacher Bildsensorfläche und Lichtempfindlichkeit üblicher Telefonkameras. [67] [68] [69]

Foldables

Mit dem Samsung Galaxy Fold wurde 2019 erstmals ein Smartphone mit einem faltbarem Display vorgestellt. Das Display besteht bei Foldables bislang größtenteils aus Kunststoff, weil die Schwierigkeit beim biegsamen Glas liegt. Aus diesem Grund sind die Geräte auch immer noch anfälliger für Beschädigungen als konventionelle Smartphones. Es gibt zwei verschiedene Varianten von Foldables; es gibt kleine Foldables die aufgefaltet zu einem Smartphone werden und Foldables die geschlossen die Größe eines Smartphones haben und aufgefaltet so groß wie ein Tablet sind. Foldables werden ua von Samsung, Huawei, Motorola und Xiaomi gebaut.

Rollables

Rollables sind Smartphones die ihre Displays durch ausrollen verkleinern oder vergrößern können. Das Oppo X war 2021 ein Konzept zu dieser Technologie, durch Wischen an der Seite hat es einen Teil des Displays aus- und wieder eingefahren. Kein Hersteller bietet derzeit ein Rollable im Handel an.

Weitere Bauformen

Der russische Anbieter Yota stellte eine Variante eines Smartphones vor, bei der neben der herkömmlichen Flüssigkristallanzeige ein zweiter Bildschirm mit elektronischem Papier auf der Rückseite des Gerätes verfügbar ist, der auch bei hellem Umgebungslicht gut ablesbar, aber noch nicht berührungsempfindlich ist. [70]

Betriebssystem

Da Smartphones komplexer sind als einfache Mobiltelefone, ist ein Smartphone eher als ein System zu betrachten: Es besteht im Grunde aus mehreren unterschiedlichen, miteinander vernetzten Geräten. Insbesondere das Mobilfunk-Modul bzw. -Modem ist dabei ebenfalls nur eines von vielen Geräten. Es hat daher zum Teil eine eigene Firmware und operiert in gewissem Maße unabhängig vom Rest des Systems, wie etwa beim Apple iPhone oder bei den Android-Geräten. [71]

Funktionsweise und Systemarchitektur

Smartphone-Betriebssysteme sind grundsätzlich in mehreren Schichten aufgebaut (Systemarchitektur). Diese Architektur ist in der Regel konstituiert durch einen Kern, eine Schicht für grundlegende Funktionen und Bibliotheken sowie weiteren Schichten, auf welchen Anwendungen ausgeführt werden bzw. mit dem User und den darunterliegenden Schichten kommunizieren. Die detaillierte Ausgestaltung der Systemarchitektur hingegen ist Betriebssystem-spezifisch und bildet eines der Abgrenzungskriterien unter den verschiedenen Smartphone-OS.

So gliedert sich das Android-OS in einen Linux-Kernel , die Android Runtime , die Libraries, ein Applications Framework sowie die Applications. Der Linux-Kernel 2.6, welcher dem Betriebssystem zu Grunde liegt, wurde von den Betreibern stark verändert und an die Erfordernisse für den Einsatz auf mobilen Endgeräten angepasst. Dabei wurden verschiedene Treiber und Bibliotheken stark verändert bzw. gänzlich ersetzt. Dies betrifft vor allem das im Kernel angelegte Speichermanagement. Neu in der Android-Version des Linux-Kernels ist ua ein Treiber namens Binder. Durch diesen wird es ermöglicht, dass unterschiedliche Prozesse miteinander kommunizieren können, indem gemeinsam auf im Shared Memory angelegte Objekte zurückgegriffen wird. Die Vergabe von Zugriffsberechtigungen wird dabei über einen Android-spezifischen Treiber namens Ashmen geregelt. Ziel dabei ist es vor allem, möglichst ressourcenschonend zu operieren. [72]

Die über dem Kernel liegende Ebene beinhaltet Android Runtime und die Bibliotheken. Im Bereich der Bibliotheken wird weitestgehend auf die Standard-Linux-Bibliotheken zurückgegriffen. Um auch auf dieser Ebene maximale Ressourcenschonung erreichen zu können, ist zusätzlich die C-Bibliothek Bionic implementiert. Innerhalb der Android Runtime findet sich neben einigen Kernkomponenten die Dalvik Virtual Machine – eine Google-Eigenentwicklung. Jede Anwendung läuft dabei auf einer eigenen DVM als ein eigener Prozess. Diese kann via IPC-Treiber mit anderen Prozessen (oder Teilen davon) kommunizieren. Die DVM arbeitet mit einem eigenen Bytecode (dex-Bytecode). [72]

Das Applications Framework bildet den Rahmen, mittels dessen den verschiedenen Anwendungen der Zugriff auf verschiedene Hardwarekomponenten erlaubt wird ( API ). Android greift hierbei, wie die meisten anderen Smartphone-Betriebssysteme auch, auf Sandboxing zurück, dh, Anwendungen werden nur in einem strikt abgegrenzten Bereich ausgeführt. Die oberste Applications-Ebene beinhaltet die eigentlichen Anwendungen (Apps) sowie die Kernkomponenten (Kontakte, Browser, SMS etc.). [73]

Das iOS wird ebenfalls durch verschiedene Schichten konstituiert. Namentlich sind diese die Core OS, die Core Services, Media, Cocoa Touch. [74]

Ganz grundlegende Unterschiede bestehen jedoch zwischen den Betriebssystemen, welche auf einem monolithischen Kernel aufgebaut sind (Android, Windows Phone , iOS ua), und solchen, die auf Micro-Kernel zurückgreifen. Diese Technik wird jedoch (im Bereich der Betriebssysteme mit nennenswertem Marktanteil) aktuell nur durch das Blackberry OS und Symbian-OS realisiert.

Unterschiede zwischen verschiedenen Smartphone-Betriebssystemen

Über die Systemarchitektur hinaus lassen sich die verschiedenen Betriebssysteme durch zahlreiche weitere Kriterien voneinander abgrenzen.

Herstellerbindung

Deutlichstes Abgrenzungsmerkmal hierbei ist die Herstellerbindung. Während die Verwendung von Android, Windows Phone, Symbian und Firefox nicht an einzelne Gerätehersteller gebunden ist, findet sich das Betriebssystem iOS ausschließlich auf Geräten von Apple und Blackberry OS ausschließlich auf Geräten von Blackberry wieder.

Zahl und Verfügbarkeit von Anwendungen

Auch in Anzahl und Verfügbarkeit der Apps unterscheiden sich die verschiedenen Betriebssysteme mithin gravierend. Während für Android und iOS jeweils mehr als 1.000.000 verschiedene Apps erhältlich sind, bewegen sich die übrigen Betriebssysteme im unteren sechsstelligen Bereich, was die Zahl der verfügbaren Anwendungen betrifft. Eine zusätzliche Unterscheidung kann in diesem Zusammenhang auch im Bereich der Verfügbarkeit bzw. Bezugsmöglichkeiten der verschiedenen Apps getroffen werden. Während Android-Apps (nach expliziter Freigabe durch den Nutzer) nicht nur über den Google Play Store, sondern auch über Drittanbieter bezogen werden können (analog Firefox OS und Blackberry), ist die Installation von z. B. iOS-Anwendungen nur via App Store von Apple möglich (analog Windows). [72]

Sicherheit

Die Sicherheit betreffend, gilt Android als das fragilste Betriebssystem (einbezogen in die zugrundeliegende Untersuchung waren Android, iOS, Windows Phone 7 und Blackberry 6.x). Dies ist vor allem auf die weniger konsequente Sicherheitspolitik hinsichtlich der Richtlinien und Einstiegshürden für App-Entwickler zurückzuführen. So müssen Android-Entwicklungen nicht abschließend geprüft, zertifiziert und signiert werden, was es schlussendlich ermöglicht, Apps, welche gravierende Sicherheitslücken aufweisen bzw. welche selbst Schadsoftware stellen, in Google Play einzustellen. Wesentlich restriktiver sind die Sicherheitsrichtlinien bei iOS und vor allem bei Blackberry. Bei diesen, aber auch bei Windows Phone, muss jede erstellte Anwendung zusätzlich geprüft und zertifiziert werden. Vor allem Blackberry besteht hierbei auf die Einhaltung von über 400 verschiedenen Richtlinien. Ein Sicherheitsrisiko bei iOS kann ein Jailbreak darstellen. Durch einen Jailbreak werden root-Benutzerrechte freigeschaltet, welche es ermöglichen, jegliche Art von Software, einschließlich Schadsoftware auszuführen.

Übersicht Betriebssysteme

Eine Übersicht der mittlerweile eingestellten und aktuellen Betriebssystem sowie die weltweiten Marktanteile der Hersteller von Smartphone-Betriebssystemen zeigen folgende Tabellen und Abbildungen. [75]

Aktuelle Betriebssysteme:

Marktanteile laut IDC für das Jahr 2013 [76]
Hersteller Prozent
Android
78,6 %
BlackberryOS
1,9 %
Apple iOS
15,2 %
Windows Phone
3,3 %
diverse
1,0 %
Betriebssystem Entwickler Anmerkungen
Aliyun OS China Volksrepublik Volksrepublik China Alibaba Group auf Linux basierend und ab 2011 auf dem chinesischen Markt präsent
Android Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Open Handset Alliance
(unter der Leitung von Google )
auf Linux basierendes Open-Source-Projekt; siehe auch bekannte Android-Derivate
Baidu Yi China Volksrepublik Volksrepublik China Baidu 2011 entwickelt und eine Abspaltung von Android
Blackberry 10 Kanada Kanada Blackberry Nachfolger von Blackberry OS
Brew Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Qualcomm
/e/ Frankreich Frankreich e Foundation /e/ ist ein Google-freies, auf LineageOS basierendes Betriebssystem mit eigenen Webdiensten.
iOS Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Apple 2007 bis Juni 2010 iPhone OS
LineageOS Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten LineageOS Open-Source-Community seit 2016 eine Modifizierung des von Google entwickelten freien Betriebssystems Android und der Nachfolger des eingestellten Custom-ROMs CyanogenMod .
microG Deutschland Deutschland microG Community seit 2017 eine Abspaltung des Betriebssystems LineageOS , bei dem die freie Nachbildung microG als Alternative für die proprietären Google- Bibliotheken integriert ist.
MobiLinux Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten MontaVista 2005 auf Linux basierendes System; Übernahme von MontaVista 2009 durch Cavium
Openmoko Taiwan Republik China (Taiwan) Openmoko basierend auf dem 2007 bis 2009 entwickelten Openmoko Linux
OPhone OPhone Software Developers Network
China Volksrepublik Volksrepublik China China Mobile
China Volksrepublik Volksrepublik China Borqs Beijing
auf Linux und Android basierendes Betriebssystem, auch als OMS (Open Mobile System) bezeichnet
Sailfish OS Finnland Finnland Jolla Open-Source-Initiative, Weiterentwicklung von MeeGo mit neuentwickelter Benutzeroberfläche
Tizen Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Linux Foundation freie Software ; Nachfolger von MeeGo und Verschmelzung mit der LiMo-Plattform und mit bada (Samsung)
web OS Korea Sud Südkorea LG Electronics
Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Hewlett-Packard
frühere Bezeichnung Palm OS; 2013 Übernahme durch LG Electronics; auch Open web OS
Ubuntu Touch Isle of Man Isle of Man Ubuntu Foundation
Vereinigtes Konigreich Vereinigtes Königreich Canonical

Deutschland Deutschland UBports

basierend auf der Linux-Distribution Ubuntu

Nicht mehr gepflegte Betriebssysteme:

Betriebssystem Entwickler Anmerkungen
bada Korea Sud Südkorea Samsung 2013 mit Tizen verschmolzen
Blackberry OS Kanada Kanada Blackberry bis 2013 aktiv entwickelt; auch bekannt als Research In Motion OS
CyanogenMod Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Cyanogen Inc. eine in den Jahren 2009 bis 2016 gepflegte Modifizierung des von Google entwickelten freien Betriebssystems Android und der Vorgänger des Betriebssystems LineageOS .
Firefox OS Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Mozilla Corporation bis 2016 entwickeltes, auf Linux basierendes Open-Source-Projekt, ehemals Boot2 Gecko
LiMo -Platform Vereinigtes Konigreich Vereinigtes Königreich LiMo Foundation 2013 zusammen mit MeeGo zu Tizen verschmolzen
MeeGo Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Linux Foundation auf Linux basierende freie Software und 2010 aus den Projekten Maemo (Nokia) und Moblin (Intel) entstanden; ab 2013 zu Tizen verschmolzen
Windows Phone Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Microsoft bis 2020 in der Version Windows 10 Mobile entwickelt, dann eingestellt
Windows Mobile Vereinigte Staaten Vereinigte Staaten Microsoft bis 2010 entwickeltes Betriebssystem, basierend auf Windows CE
Symbian Vereinigtes Konigreich Vereinigtes Königreich Symbian Foundation
Finnland Finnland Nokia
ehemals weltweit Marktführer unter den Betriebssystemen; hat ab 2011 an Bedeutung verloren und wurde Ende 2012 komplett eingestellt

Anwendungssoftware

Prozessoren

Der Prozessor übernimmt, wie in jedem Computersystem, die anfallenden Rechenoperationen. Je nach Hersteller und Modell gibt es dabei große Leistungsunterschiede. Während ältere und vor allem kostengünstigere Geräte nur eine relativ geringe Prozessorleistung haben, können Spitzenmodelle im Jahr 2020 mehrere Prozessorkerne und eine Taktrate von über 3 GHz aufweisen. Die meisten in Smartphones verbauten Prozessoren basieren auf lizenzierten Designs der ARM-Architektur . Die Verwendung des x86 -Befehlssatzes wie bspw. bei Motorolas RAZR i , ist bei Smartphones im Gegensatz zu Notebooks, wo x86 dominiert, die Ausnahme.

In Nokias N-Serie haben Prozessoren von Texas Instruments große Verbreitung gefunden. Diverse Geräte, darunter das N70, N80 und N90, sind mit dem TI OMAP 1710 ausgestattet, der mit einer Taktrate von 220 MHz arbeitet. Die Modelle Nokia N93 und N95 verfügen über den TI OMAP 2420 , der mit 330 MHz getaktet ist. Dadurch sind diese Geräte schneller zu bedienen und eignen sich durch eine verbesserte Grafikeinheit bereits für Videospiele.

In den HTC-Modellen Touch Diamond , Touch Pro und Touch HD kommen Qualcomm -Prozessoren mit einer Taktfrequenz von 528 MHz zum Einsatz. Da HTC in diesen Geräten jedoch Windows Mobile als Betriebssystem einsetzt, welches mehr Arbeitsspeicher und Rechenleistung benötigt, bietet die höhere Prozessorleistung keinen merklichen Vorteil hinsichtlich der Arbeitsgeschwindigkeit.

Mit 620 MHz nochmals höher ist die Prozessor-Geschwindigkeit des Apple iPhone 3GS aus dem Jahr 2009. Hier laufen auch rechenintensive Funktionen wie Multi-Touch weitgehend ruckel- und verzögerungsfrei.

Im Jahr 2010 waren die mit einer Taktfrequenz von 1 GHz bis dato schnellsten in einem Smartphone verbauten Prozessoren im Toshiba TG01, dem Anfang 2010 erschienenen Google Nexus One sowie dem HTC HD2 und dem HTC Desire mit einem Snapdragon -Prozessor von Qualcomm zu finden. Das Sony Ericsson Xperia X10 und das HP Palm Pre 2 werden ebenfalls mit einem 1-GHz-Prozessor betrieben. Weiterhin besitzt das Samsung Galaxy S einen 1-GHz-Prozessor mit Namen Hummingbird .

LG Electronics hat mit dem P990 Optimus Speed/2X im März 2011 das erste Smartphone mit einem Dual-Core-Prozessor veröffentlicht. Später zogen weitere Hersteller nach, wie zum Beispiel Samsung mit dem Modell Galaxy S II , HTC mit dem im Mai 2011 erschienenen Modell Sensation , in dem ein Prozessor des Typs Qualcomm MSM8260 mit einer Taktrate von 1,2 Gigahertz verbaut ist, und Motorola mit dem Gerät Droid Razr. Das Apple iPhone 4s , das im Oktober 2011 erschien, hat ebenfalls einen Dual-Core-Prozessor des Typs Apple A5 .

2012 erschienen die ersten Smartphones mit Quad-Core-Prozessoren, deren Prozessoren also vier Kerne aufweisen. Das erste war das HTC One X . Des Weiteren erschienen im Mai das Samsung Galaxy S III mit dem Samsung eigenen Prozessor Exynos 4 Quad und das LG Optimus 4X HD, welches ebenso wie das HTC One X einen Tegra-3-Prozessor des Chipherstellers Nvidia verwendet. Die Dual-Core-Prozessoren Apple A6(X), die im iPad 4 oder iPhone 5 verbaut sind, haben eine ähnliche Leistung wie der Exynos 4 Quad.

Ende 2012 bzw. Anfang 2013 wurde die zweite Generation von Quad-Core-Prozessoren veröffentlicht, die im Gegensatz zur ersten Generation (z. B. Tegra 3), die auf Cortex-A9-Kerne setzte, nun oft entweder auf der leistungsfähigeren Cortex-A15-Architektur basierte (Tegra 4) oder auf einem ARM-Befehlssatz kompatiblen Eigendesign beruhte, das von der Leistungsfähigkeit zwischen der Cortex-A9- und Cortex-A15-Architektur anzusiedeln ist, aber sehr energieeffizient ist. (Qualcomm Snapdragon S4 Pro, 600, 800). Der Dual-Core-Prozessor des iPhone 5s , der Apple A7 , der im September 2013 erschien, ist der erste 64-Bit-Prozessor auf dem Markt.

Moderne Smartphones werden teils mit Acht-Kern-Prozessoren (Octa-Core) ausgestattet, so etwa das HTC One M9 ( Snapdragon 810) oder das Samsung Galaxy S6 ( Exynos 7420). Dabei ist die Anzahl der Kerne etwa seit dieser Zeit kein Garant mehr für eine hohe Rechenleistung, denn auch Einsteigersmartphones verwenden seither Prozessoren mit vier, acht oder sogar zehn Kernen. Diese bieten jedoch insgesamt keine vergleichbare Leistung zu teureren Geräten, da diese Prozessoren von der Größe her kleiner sind und größere Transistoren verwenden, sodass beispielsweise der Zweikern- Apple A9 des Apple iPhone 6s weitaus mehr Leistung als der Achtkern-Snapdragon 430 des zwei Jahre später veröffentlichten Nokia 6 bietet.

Energieverbrauch

Die Betriebsdauer hängt ab von der Kapazität des Akkus und dem Stromverbrauch über die Zeit. Im ausgeschalteten Zustand benötigt lediglich die eingebaute Uhr Energie. Im Bereitschaftsmodus mit ausgeschaltetem Display ist ein Smartphone mehrere Tage betriebsbereit, etwa um einen Anruf entgegenzunehmen oder einen Notruf abzusetzen, was im Fall von Notsituationen ohne Möglichkeit, das Gerät nachzuladen, bedeutsam ist. Im Betrieb erhöht sich der Energiebedarf deutlich. Das Empfangen oder auch schnelle Eingeben und Versenden einer SMS benötigt wegen der kurzen Übermittlungsdauer besonders wenig Energie. Spitzenwerte der Mobilfunk-Sendeleistung liegen im Bereich von einem Watt. WLAN benötigt ähnlich viel Energie, auch wenn keine Daten übertragen werden. Zu entfernteren Stationen oder in abgeschatteten Situationen muss mit höherer Leistung gesendet werden. Um möglichst lange telefonieren zu können, sollten WLAN und Bluetooth ausgeschaltet sein, ebenso die Hintergrundbeleuchtung. Dauerhaft aktiviertes GPS zieht Leistung auf Kosten der erreichbaren Stand-by-Zeit.

Die typische Leistungsaufnahme für verschiedene Einheiten eines Smartphones haben A. Carroll und G. Heiser ermittelt. [77] (Die Stromaufnahme in mA aus einem typischerweise einzelligen Li-Akku mit 3,7 V Nennspannung (und oft 1500 bis 2200 mAh) ergibt sich durch Division mit 3 bis 3,7.)
Idle Mode (betriebsbereit) mW
GSM 60
CPU 40
Grafikprozessor 80
LCD (ohne Beleuchtung) 50
Audio 30
Beleuchtung 0–400
Verbrauch im Mittel 300
Datenübertragung mW
GSM 800
GPRS 600
WLAN 430
GPS 150

Dual-SIM

Vermehrt werden einzelne Modelle oder Modellvarianten mit Dual-SIM- bzw. Double-SIM-Funktion (mitunter auch für 3 oder mehr SIM-Karten [78] ) ausgeführt. Das ermöglicht beispielsweise die klare Trennung von privaten und geschäftlichen Gesprächen, entsprechende Erreichbarkeitszeiten und Adressverzeichnisse. Im Inland können so zwei Tarife/Verträge nebeneinander oder bei Reise ins Ausland überwiegend die SIM eines kostengünstigeren lokalen Anbieters genutzt werden. Die Plätze können auch unterschiedliche SIM-Formate unterstützen.

Manche Gerätetypen verwenden einen hybriden Steckplatz zur Verwendung entweder einer sekundären SIM-Karte oder einer MicroSD-Speicherkarte, während separate Steckplätze anderer Geräte eine zeitgleiche Benutzung zweier SIM-Karten und einer Speicherkarte ermöglichen. [79]

Herstellerstrategien

Wechselbarkeit des Akkus

In Mobiltelefonen ist der Stromspeicher das kurzlebigste Bauteil . [80] Dessen Alterung führt mit der Zeit zu Einbußen der Rechenleistung bis hin zu Ausfällen. [81]

Viele Hersteller, darunter Apple , Huawei , Oppo , Oneplus , Samsung , Sony und Xiaomi verbauen bei vielen neuen Smartphones mittlerweile den Akku in einer Art, dass ein Wechsel nur mit hohem Aufwand bzw. nicht zerstörungsfrei möglich ist. Die Hauptplatine etlicher Gerätetypen bedeckt beispielsweise die Akkupole und muss somit gänzlich vor einen Wechsel der Kraftzelle entfernt werden. [82] Das kann zu einer verkürzten Lebensdauer der Geräte führen und ist problematisch beim Recycling , da die notwendige Entfernung des Akkus zur Zeit [veraltet] (Stand 2012) unwirtschaftlich ist. Daher tritt der ehemalige Präsident des Umweltbundesamts Jochen Flasbarth für ein Verbot fest verbauter Akkus ein. [83]

Diese Form geplanter Obsoleszenz wurde zuerst von Apple in iPhones eingesetzt. Mit der Zeit wurden Mobiltelefone mit wechselbaren Akkus fast vollständig verdrängt. [84]

Dies erzwingt Nutzern dazu, den Gebrauch leistungsintensiver Funktionalität des Gerätes zu begrenzen, sowie auf vollständige Ladezyklen zu verzichten, um den drohenden Leistungsabfall des nichtwechselbaren Akkus hinauszuzögern. [85]

Die von 2017 bis 2020 erschienen Mobiltelefone mit wechselbaren Akkus gehören zur minderen Funktionsklasse. [86]

Updatepolitik

Verbraucherschützer beklagen die mangelnde Updatepolitik der Hersteller. Nur die Topmodelle erhalten größere Aktualisierungen, während die meisten anderen Geräte leer ausgehen. Das Problem ist insbesondere bei Android ausgeprägt. Da fehlende Updates u. a. ein Sicherheitsrisiko darstellen, sehen Verbraucherschützer hier einen Fall von geplanter Obsoleszenz . Zudem wird die schlechte Informationspolitik der Hersteller über ihre Updatepolitik kritisiert. Der Verbraucher erfährt in den meisten Fällen nicht, ob und wie viele Updates für das Gerät geplant sind. Daher verklagte Anfang 2016 die niederländische Verbraucherzentrale den Hersteller Samsung ungenügende Angaben zur Update-Versorgung neuer Android-Geräte zu machen. [87]

Als Kameraersatz

Die Entwicklung eingebauter Kameras in Mobiltelefonen führte ab 2010 zu Einbußen der Verkaufszahlen dedizierter Digitalkameras, da Telefonkameras vermehrt als ausreichender Ersatz herhielten. [88] Steigende Rechenleistungen in Smartphones haben schnelle Bildverarbeitung und Aufnahme hochauflösender Videos ermöglicht. Später erweiterten Mehrfachkameras den Funktionsumfang von Smartphones um optische Vergrößerung und Weitwinkelobjektive . Jedoch fehlen aufgrund der Bauweise Ergonomien wie Kameragriff, Dreh- und Funktionsknöpfe zum schnellen Zugriff auf Parameter und die Möglichkeit zum schnellen Wechsel des Akkus und der Speicherkarte zum ununterbrochenen Betrieb im Erschöpfungsfall („ Hot Swapping “). Dedizierte Kameras können zudem über deutlich stärkere optische Vergrößerung und hellerem durch Kondensator betriebenem Xenonlicht verfügen. [89] [90] [91]

Ausmaß der Smartphone-Nutzung in Deutschland

Laut einer Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom [92] nutzten in August 2017 über drei Viertel (78 Prozent) aller Bundesbürger ab 14 Jahren ein Smartphone. Das entspricht etwa 53 Millionen Menschen. In der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen nutzten 95 Prozent ein Gerät. In der Altersgruppe der 30- bis 49-Jährigen waren 93 Prozent Smartphone-Nutzer, bei den 50- bis 64-Jährigen waren es 88 Prozent. Unter Bundesbürgern älter als 65 Jahre nutzte rund jeder Vierte (27 Prozent) ein Smartphone. Im Februar 2019 wurde die Zahl der Smartphone-Nutzer in Deutschland auf fast 65 Millionen geschätzt. [93] [94]

Im Jahre 2016 wurden in Deutschland 24,2 Millionen Smartphones verkauft. Dabei lag der Umsatz bei 9,4 Milliarden Euro. [92]

Chancen und Risiken der Smartphone-Nutzung

Die „Internet-AG Enigma“ an der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main beschäftigte sich dem Jahr 2013 mit der Frage, wie Smartphones und Tablets das soziale Leben beeinflussen. Dabei folgten die Autoren einem Leitsatz Karl Steinbuchs : „Nichts zwingt den Menschen, die ungeheuren Möglichkeiten der Wissenschaft und Technik zu seinem Unheil zu verwenden, alle Wege sind offen, Wissenschaft und Technik zu seinem Wohle zu verwenden.“ [95] Prinzipiell positiv sei es zu bewerten, dass

  • sich die Gesellschaft in eine „informierte Gesellschaft“ verwandele (Smart Devices ermöglichten den Zugang zu grenzenlosem Wissen, immer und überall);
  • Smart Devices dem Nutzer ermöglichten, nicht nur Konsument von Inhalten, sondern auch deren Produzent zu sein (Texterstellung, Fotos, Videos);
  • Reisevorbereitungen und das Reisen selbst erleichtert würden;
  • immer und überall Musik gehört und Videos angeschaut werden könnten;
  • zeitversetztes Fernsehen möglich sei;
  • es keine Hindernisse mehr gebe, eine Vielzahl von Fotos aufzunehmen;
  • zum Einkaufen nicht mehr das Haus verlassen werden müsse;
  • ständig Gesundheitsdaten erhoben und weitergeleitet werden könnten;
  • Änderungen im bzw. am eigenen Haus nicht mehr die Anwesenheit von Menschen voraussetzten; deren Anwesenheit könne potenziellen Einbrechern dennoch vorgetäuscht werden;
  • soziale Kontakte aus der Ferne in Echtzeit und preiswert gepflegt werden könnten.

Diese Vorteile seien schwerwiegender als die von der Internet-AG konzedierten Nachteile.

In seinem Buch Die Smartphone-Epidemie. Gefahren für Gesundheit, Bildung und Gesellschaft vertritt der Neurologe und Medienpsychologe Manfred Spitzer die These, dass Smartphones in besonderer Weise zur digitalen Demenz bei denen beitrügen, die das Medium exzessiv nutzten. Dadurch nehme die durchschnittliche Intelligenz der Menschen in denjenigen Ländern ab, in denen die Digitalisierung starke Fortschritte mache. Die häufige Benutzung von Smartphones führt Spitzer zufolge zu Bewegungsmangel, Adipositas , Haltungsschäden , Diabetes , Hypertonie , Myopie , Insomnie , einer Erhöhung der Zahl von Unfällen und Geschlechtskrankheiten , Angst (" Fear of missing out " / "Fomo"), Mobbing , Aufmerksamkeitsstörungen , Depression / Suizidalität , Empathieverlust , verminderter Lebenszufriedenheit, Alkohol- und Drogensucht, Smartphone- und Online-Spiele-Sucht, geringerer Bildung, geringerem gegenseitigen Vertrauen, verminderter Fähigkeit zur Willensbildung, weniger Naturerleben, geringerer Förderung von Nachhaltigkeit , mehr Anonymität, weniger Solidarität, mehr sozialer Isolation und Einsamkeit, geringerer Gesundheit der Bevölkerung und einer Gefährdung der Demokratie. [96]

Smartphones werden aktuell (2020) als transportable Datenerfassungs-Computer genutzt, etwa in Biologie und Medizin, beispielsweise zur automatischen Extraktion von krafttrainingsrelevanten Deskriptoren für die wissenschaftliche Erforschung der krafttrainingsinduzierten muskulären Adaption. [97]

Physische Gesundheit

Mobiltelefone im Allgemeinen

Siehe Diskussionen zu Gesundheitsgefahren von Mobiltelefonen .

Smartphones

Die ÄrzteZeitung unterzog im Dezember 2018 sieben Behauptungen über Gesundheitsrisiken, die von Smartphones ausgehen sollen, einem Faktencheck. Als zutreffend wurden die Aussagen bewertet, wonach

  • Smartphones süchtig machen können;
  • Smartphones dem Rücken und den Händen des Nutzers schaden;
  • Nutzer, die abends lange auf ihr Smartphone schauen, dazu neigen, schlecht einzuschlafen.

Möglich, aber nicht erwiesen sei es, dass

  • das blaue Licht des Smartphones die Netzhaut der Augen schädigen und sogar zur Erblindung führen könne (vgl. LED-Leuchtmittel [98] [99] );
  • die elektromagnetische Strahlung von Smartphones Krebs verursachen könne.

Vermutlich falsch seien die Behauptungen, wonach

  • schon allein der WLAN-Betrieb eines Smartphones schädliche Strahlung verursachen könne;
  • ein Handy in der Hosentasche bei Männern die Fruchtbarkeit reduzieren könne. [100]
Folgen der Überbeanspruchung des Daumens

Das exzessive Nutzen von Smartphones überfordert die Daumen. Das Repetitive-Strain-Injury-Syndrom beispielsweise beschreibt einen anhaltenden Schmerz im Daumen. Dieser wird dadurch verursacht, dass der Daumen anatomisch gesehen nur zum Gegenhalten für die anderen Finger ausgelegt sei, nicht aber für feinmotorisches Tippen auf der Smartphone-Oberfläche. [101]

Veränderungen des Gehirns, Intelligenzverlust

Der Neurologe Hans-Peter Thier bezweifelt, dass es den Sachverhalt „digitale Demenz“ gebe: „Unter Demenz versteht die Medizin einen Verlust ursprünglich verfügbarer kognitiver Fertigkeiten – ein Verlust des Gedächtnisses, eine Einschränkung des Denkvermögens, Orientierungsstörungen und letztendlich einen Zerfall der Persönlichkeitsstruktur. Demenzen können viele Ursachen haben. Ein Beispiel sind Hirnschäden infolge von Durchblutungsstörungen. Gemeinsamer Nenner der Ursachen sind Veränderungen der Struktur und der physiologischen Prozesse im Gehirns [sic!], so dass sie weit vom Normalen abweichen. Was immer die Nutzung digitaler Medien im Gehirn machen mag – es gibt keinerlei Evidenz dafür, dass sie zu fassbaren krankhaften Veränderungen im Gehirn führt.“ Einem Gehirn könne man durch keine Untersuchungsmethode anmerken, ob es zu einem intensiv digitale Medien Nutzenden gehöre, so Thier. [102] Es gebe im Gegenteil Hinweise darauf, dass sich bei Senioren Surfen im Internet positiv in der Alzheimer -Prophylaxe auswirke.

Forscher der Universität Zürich haben allerdings in einer Studie herausgefunden, dass die ständige Nutzung eines Smartphones das Gehirn insofern verändere, als durch häufige Smartphonenutzung der somatosensorische Kortex des Gehirns verändert werde, insbesondere jene Bereiche, welche für Daumen und Zeigefinger zuständig seien. Das hätten Messungen per Elektroenzephalografie ergeben. [103]

Für die Nutzung sozialer Netzwerke auf dem Smartphone ergibt sich aus strukturellen Hirndaten, dass Menschen, die mehr Zeit auf ihnen verbringen, möglicherweise verringerte Volumen im Nucleus accumbens haben. [104]

Geräte als Keimträger

Wissenschaftler der Fakultät „Medical Life Sciences“ der Hochschule Furtwangen haben sich der weit verbreiteten These angenommen, wonach sich auf der Bildschirmoberfläche von Smartphones verschiedene Arten von krankheitserregenden Keimen und Bakterien anhäufen und so die Gesundheit des Nutzers gefährden könnten. Mehrere Labortests haben ergeben, dass sich durchschnittlich etwa 100 verschiedene sowohl schädliche als auch ungefährliche Bakterienarten dort sammeln, jedoch sei die Bakterienanzahl beispielsweise auf einer Küchenarbeitsfläche in etwa doppelt so hoch.

Unfallgefahr

Eine Studie einer amerikanischen Versicherung ergab, dass fast die Hälfte aller Autofahrer zwischen 18 und 29 Jahren das Internet nutzen, während sie ein Auto fahren. 2010 starben in den USA 3092 Menschen, und es wurden 400.000 Menschen verletzt, weil der Fahrer abgelenkt war. [105] In Deutschland ist nach Paragraph 23 der StVO jede Nutzung eines Smartphones verboten, bei der das Gerät „aufgenommen oder gehalten“ werden muss. Verstöße werden mit 100 Euro Bußgeld und einem Punkt in Flensburg geahndet. [106]

Auch Unfälle von und mit Fußgängern nehmen zu. Beim Ablesen des in Brusthöhe gehaltenen Bildschirms wird der Kopf in der Regel abgesenkt und dadurch das Gesichtsfeld von oben geradeaus bis in die Waagrechte durch die Augenbrauen und zusätzlich auf den Ort des Aufsetzen der nächsten zwei Schritte unmittelbar vor einem durch das Gerät abgeschattet. Die in dichtem Verkehr, gerade auch im Fußgängergewühl, fast dauernd geübte Kommunikation durch Blickkontakt oder früher Andeutung der beabsichtigten Bewegungsroute entfällt dadurch. Die sicherheitsrelevante Vorhersehbarkeit des Verhaltens durch andere Verkehrsteilnehmer nimmt dadurch stark ab oder wird zumindest sehr unstet. Dazu kommt die Fokussierung der Aufmerksamkeit auf das Gerät, wodurch irreguläre Gefahren sogar innerhalb des eingeschränkten Gesichtsfelds, wie ein auf den Gehsteig zufahrendes Auto oder ein rechtskonform am Gehsteig rollender Inlineskater, nur sekundär, langsamer wahrgenommen werden und später die Aufmerksamkeitsschwelle überschreiten. Besonders hohe Belegung der Sinne erfolgt, wenn parallel zur Bildschirmbetrachtung auch graduell die Ohren abdichtende Ohrhörer eingesetzt sind und zusätzlich laute Musik gehört wird. In der Jugendsprache wird ein Fußgänger mit diesem Verhalten als Smombie ( Kofferwort aus Smartphone und Zombie ) bezeichnet. [107] Um Gefahren, wie das Übersehen einer roten Fußgängerampel durch die Nutzung des Smartphones mit abgesenktem Kopf, zu verringern, haben einige Städte an Fußgängerampeln zusätzlich Bodenampeln installiert, welche durch auf dem Boden angebrachte, rote Blinklichter zeigen, ob die Fußgängerampel auf rot oder grün steht.

Ähnliche Gefahren treten bei Sport, Flug oder Arbeit auf. Andererseits kann Musik sportliche Dauerleistung fördern und auch Einschlafen verhindern, gerade auch bei einer Autofahrt hinter monotonen Lärmschutzwänden, die landschaftliche Reize verbergen. Abstürze zu Fuß bei gewagten Selfies , besonders an Geländekanten und Geländern, werden genauso berichtet, wie Autounfälle, die durch Filmen und Fotografieren verursacht werden. Dies tritt mit anderen Kameras ohne (großen) Bildschirm, wie Actioncams , allerdings ebenfalls auf.

Psychische Gesundheit

Eine große Gefahr stellt die psychische Abhängigkeit vieler Smartphone-Nutzer von ihren Geräten dar.

Der Verzicht auf das Smartphone, um Stress zu reduzieren und sich wieder vorrangig dem Real Life (RL) zu widmen, wird als Handyfasten bezeichnet oder auch unter dem Begriff Digital Detox subsumiert.

Fear of missing out („Fomo“)

Eine häufig bei Smartphone-Benutzern anzutreffende Angst besteht darin, dass die Betreffenden befürchten, etwas Wichtiges zu verpassen, wenn sie nicht innerhalb von Sekunden in der Lage sind, auf Signale ihres Gerätes zu reagieren (siehe Fear of missing out ). Der rationale Kern dieser Angst besteht darin, dass in einer sich beschleunigenden Welt das Verständnis für eine „zu langsame“ Reaktion eines Nutzers digitaler Medien tendenziell abnimmt. Bei Inanspruchnahme der „normalen“ Post kann beispielsweise frühestens nach zwei Tagen eine schriftliche Reaktion des Angeschriebenen vorliegen.

Nebenwirkungen der ständigen Reaktionsbereitschaft sind eine eingeschränkte Aufmerksamkeit für andere Aufgaben und physisch anwesende Gesprächspartner (siehe Phubbing ) sowie häufige Unterbrechungen, die die Produktivität und die Qualität der zu erledigenden Arbeiten verringern. Insbesondere eigene Kinder leiden unter dem Mangel an Aufmerksamkeit ihrer zumeist ohnehin nicht sehr lange physisch anwesenden Eltern und neigen (aus der Sicht der Eltern) dazu, „schwierig“ zu werden. In Hamburg demonstrierten im September 2018 ca. 150 Kinder gegen Eltern, die eher ihrem Smartphone als ihren Kindern Zeit und Aufmerksamkeit widmen. [108]

Smartphone-Spielsucht

Die Möglichkeit, per Smartphone (auch online) an Spielen teilzunehmen, birgt ein hohes Suchtpotenzial . Der Reporter der Panorama -Sendung der ARD vom 13. Dezember 2018 stellte z. B. fest, dass er während der fünf Minuten, in denen er sich mit einem an sich harmlosen Smartphone-Spiel beschäftigte, genau so oft gelobt worden sei wie in seinem analogen Leben in einem ganzen Monat. [109] Die systematische Stimulierung des Belohnungszentrums im Gehirn der Spieler führe auch dazu, dass die Bereitschaft entstehe, reales Geld in Smartphone-Spiele zu investieren. [110] Das sei auch Kindern möglich. In Deutschland greift in solchen Fällen weder das gesetzliche Verbot, Minderjährige an Glücksspielen teilnehmen zu lassen, noch das Verbot, Minderjährigen das Schuldenmachen zu erlauben. Insofern werde das Jugendschutzrecht in Deutschland ausgehebelt. Die WHO erkannte im Juni 2018 an, dass Gaming Disorder (deutsch: Onlinespielsucht) eine dem unkontrollierten Glücksspiel vergleichbare Gesundheitsstörung sei. Gaming Disorder wurde in den Katalog ICD-11 aufgenommen. Seit Juni 2018 kann ein von Gaming Disorder persönlich Betroffener auf Kosten seiner Krankenkasse therapiert werden. [111]

Eltern-Kind-Interaktion

In Situationen der Eltern-Kind-Interaktion kann die Nutzung von Smartphones durch Eltern ein ablenkender Faktor sein. Die angemessene Wahrnehmung und Reaktion der Signale des Kindes durch die Eltern ist entscheidend für die Entwicklung der Bindungssicherheit . Auch für die Sprachentwicklung sowie die Entwicklung von kognitiven und Selbstregulationsfähigkeiten ist eine responsive Eltern-Kind-Interaktion wichtig. [112] Radesky et al. (2015) fanden, dass besonders die gesundheitsförderliche Wirkung der familiären Verbundenheit bei regelmäßigen gemeinsamen Mahlzeiten [113] durch die Smartphone-Nutzung der Eltern reduziert sein könnte, da weniger verbale und nonverbale Interaktion zwischen Eltern und Kindern stattfindet. Die elterliche Ermutigung, neue Erfahrungen zu machen, bleibt im Fall der Ablenkung durch das Smartphone aus, und der Prozess des sozialen Referenzierens , welches der Interpretation und Bewertung unbekannter Situationen dient, wird gestört. [114] [115] Die Problematik erhält zunehmend Aufmerksamkeit, so rufen zum Beispiel Jugendämter, das Gesundheitsamt und das kommunale Integrationszentrum der Städteregion Aachen mit der Aktion „Sprich mit mir!“ dazu auf, sich das Verhältnis der Zeit am Smartphone zu der mit seinem Kind verbrachten Zeit bewusst zu machen. [116]

Phubbing

Dieses 2013 geprägte Kunstworte aus phone (Telefon) und snubbing (brüskieren) bezeichnet die Angewohnheit vieler Leute, sich während eines Gesprächs mit dem Handy oder Smartphone zu beschäftigen. Es wird vom Gesprächspartner meist als Missachtung oder Vernachlässigung empfunden und beeinträchtigt die Kommunikation. Dieses Verhalten nimmt nicht nur allgemein, sondern auch in Partnerschaften zu.

In einer 2019 unter US-Ehepaaren durchgeführten Studie [117] wird von durchschnittlich 2–4 solcher Störungen innerhalb zweier Wochen berichtet; nur ein Viertel erlebt sie kaum. Doch komme es weniger auf die Störungen an, sondern ob man sich in den alltäglichen Umgangsformen einig sei.

Gegenmaßnahmen der Smartphone-Hersteller

Smartphone-Hersteller gehen seit 2018 direkt auf die Problematik der Smartphonesucht ein. Den Anfang machte Google im Mai 2018 bei der Konferenz Google I/O 2018, als eine Systemerweiterung namens „Digital Wellbeing“ angekündigt wurde, die inzwischen auf allen Geräten mit Android 9.0 verfügbar ist und helfen soll, Suchtverhalten zu reduzieren. [118] [119] Ebenso hat Apple kurz darauf in iOS 12 unter dem Namen „Screentime“ bzw. „Bildschirmzeit“ entsprechende Features eingeführt. [120] Gemeinsam ist beiden Systemerweiterungen, dass die Zeit, die innerhalb jeder individuellen App verbracht wird, gemessen und limitiert werden kann. [121] Google bietet mit der Erweiterung „Digital Wellbeing“ ab Android 9.0 zusätzlich die Option, manuell oder zeitgesteuert das Smartphone-Display auf Graustufen umzuschalten, was den Suchtfaktor deutlich reduzieren soll. [122] Auf iOS ist dies auch über die Schnellfunktion möglich, muss aber manuell eingerichtet werden. [123] Ebenso kann das Display auch auf älteren Versionen von Android auf Graustufen umgestellt werden, jedoch ist diese Möglichkeit deutlich aufwändiger. [124]

Gefährdungen der Rechtsstaatlichkeit und der Demokratie

Aushöhlung des Rechts auf informationelle Selbstbestimmung

Personenbezogene Daten sind nach der Datenschutz-Grundverordnung der Europäischen Union und nach Art. 8 der EU-Grundrechtecharta geschützt. Im Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutschland befasst sich zwar kein eigener Artikel mit dem Recht auf informationelle Selbstbestimmung ; aber laut ständiger Rechtsprechung des Bundesverfassungsgerichts muss dennoch von der Existenz eines solchen Grundrechts ausgegangen werden. Insbesondere die unbemerkte und nicht beabsichtigte Weitergabe personenbezogener Daten eines Smartphonebenutzers ist rechtlich bedenklich. Auch die ausdrückliche Zustimmung zur Sammlung personenbezogener Daten kann Probleme mit sich bringen, sofern der Zustimmende sich nicht über die Tragweite seiner Entscheidung im Klaren ist (indem z. B. wegen bislang unerkannter gesundheitlicher Risiken seine Krankenversicherungsbeiträge erhöht werden könnten, oder indem ihm seine Arbeitsstelle gekündigt werden könnte).

Activity tracking

Activity Tracker ermöglichen nicht nur die Kontrolle und Speicherung von Gesundheitsdaten, sondern auch die Weiterleitung dieser Daten an Dritte, z. B. an Ärzte. Dabei handelt es sich um eine Form der Selbstoffenbarung (im Sinne der Kommunikationstheorie Friedemann Schulz von Thuns ), der sich der Versender der Daten nicht entziehen kann, solange er die Apparatur benutzt und auf Sendung ist ( Paul Watzlawick : „Man kann nicht nicht kommunizieren.“). Problematisch ist es, dass Laien oft nicht die Bedeutung dessen verstehen, was ihr Körper „über sie aussagt“.

Abhören und Spionage

Smartphones dienen durch ihre Kameras und Mikrofone, welche durch Hacken ferngesteuert werden, als Instrumente zum Abhören und zur visuellen Aufklärung .

Ortsbestimmung

Problematisch ist die Bestimmbarkeit des Aufenthaltsorts eines Smartphone-Nutzers insbesondere dann, wenn er ein berechtigtes Interesse daran hat zu verhindern, dass Dritte ihr entsprechendes Wissen gegen ihn verwenden können ( Alibi -Komplex).

Eine Ortsbestimmung eines Smartphones ist per GPS oder (weniger genau, dafür aber Energie sparend) über das Mastennetz von Netzwerkbetreibern bzw. per WLAN möglich. Durch die Verbindung eines Smartphones mit einem GPS-System „weiß“ es, wo es sich befindet (Positionsbestimmung), aber es kann auch aus der Ferne geortet werden. Voraussetzung hierfür ist, dass das Smartphone eingeschaltet ist und dass der GPS-Empfänger in ihm „seinen“ Satelliten in der Erdumlaufbahn gefunden hat, was unter ungünstigen Umständen bis zu zwölf Minuten dauern kann. [125]

Die Speicherung des Aufenthaltsorts eines Smartphones (und des Standorts seines Nutzers, sofern sich das Gerät in der Nähe von dessen Körper befindet) sowie der Nutzungszeiten und Kommunikationspartner durch den zuständigen Netzwerkbetreiber kann zu Problemen für die Besitzer führen, insbesondere dann, wenn das Gerät infolge einer Manipulation nur scheinbar ausgeschaltet ist. Sicherheit vor unerwünschten Nachforschungen schafft nur (sofern ohne Beschädigung des Geräts möglich) die Herausnahme des Akkus.

Ökologische Probleme

„An Handys und Tablet-PCs ist nichts nachhaltig .“, urteilte 2014 Eva Wolfangel , Mitarbeiterin bei Spektrum der Wissenschaft . [126]

Durch hochgiftige Substanzen wie Schwermetalle (z. B. Quecksilber , Cadmium , Chrom und Blei ) wird die Umwelt durch Smartphones stark belastet. Die Entsorgung des Elektronikschrotts erfolgt in der Regel in Entwicklungsländern , wo Erdboden, Luft und Menschen diesen giftigen Substanzen dann ausgesetzt sind. Daher werden entsprechende Alternativen vorgeschlagen. [127]

Siehe auch: Grüne IT

Klima Auswirkungen

Bei der Produktion eines Smartphones werden circa 30 kg klimaschädliches Kohlenstoffdioxid ausgestoßen. [128]

Künstlerische Rezeption

Smartphone für interaktive Installationen

Das Smartphone als Idee in der Literatur tauchte schon lange vor der eigentlichen Entwicklung der Smartphones auf. Bereits 1949 beschrieb Ernst Jünger in seinem futuristischen Roman Heliopolis. Rückblick auf eine Stadt den Phonophor , der Funktionen eines Smartphones vorwegnahm. [129]

Die Ursprünge der Medienkunst werden mit dem Buchdruck im 15. Jahrhundert oder auch der Fotografie im 19. Jahrhundert verbunden. Der Begriff „ Medienkunst “ dagegen wird erst für Kunst der neuen Medien des 20. und 21. Jahrhunderts verwendet. Diese Entwicklung ging über Videokunst und Digitale Kunst seit dem Internet mit Hypertext . Seit der Jahrtausendwende entwickelt sich die Medienkunst sehr schnell, auch wenn sie Anzeichen von Kurzlebigkeit zeigt. Zum Bereich der Medienkunst gehört auch die Digitalfotographie und Kunst unter Heranziehung des Smartphones. [130]

Der US-amerikanische Fotograf Eric Pickersgill (* 1986) hat in der Serie Removed Menschen in Alltagssituationen abgebildet, aus denen er die personal devices entfernen hat dürfen, und in denen die Personen dennoch ihre Körperposition einhalten. Er zeigt damit, wie sehr sich Menschen dem Gerät zuwenden, sogar, wenn Mitmenschen körperlich nahe sind. [131]

Aus medienästhetischer Perspektive wird in der Gegenwart untersucht, wie sich das Lesen und das Schreiben von der Antike (beispielsweise im Umgang mit einem Papyrus ) über das Blättern in einem Buch hin zur moderner Gestensteuerung des Smartphones entwickeln. [132] Bezugnehmend zum Beispiel auf den Philosophen Vilém Flusser wird im Zusammenhang mit dieser Entwicklung auch gefragt, ob das Wischen über Touchscreens Kulturtechniken wie das Schreiben ändert und damit zusammenhängend neue Formen der Kunst und Literatur entstehen. [133]

Der Kunstkritiker Hanno Rauterberg sieht die Bedeutung des Aufkommens des Smartphones für die Kunst darin, dass sich ein Wunsch der Avantgarde des 20. Jahrhunderts erfüllt: neue Bildkulturen und ein Verschmelzen von Kunst und Leben. Die Avantgarde des 20. Jahrhunderts versuchte, viel klassische Merkmale der Kunst abzustreifen und Kunst und Leben aufeinanderzu zu entwickeln. Zur Mündlichkeit und Schriftlichkeit sei eine „Äuglichkeit“ hinzugekommen, denn die Kamera des Smartphones könne vieles ausdrücken, für das mit herkömmlichen Mitteln keine Worte zu finden seien. Die Fotografie durch das Smartphone multipliziere den Augenblick, überwinde den Ort und mache aus dem Hier und Jetzt ein „Überall und Immer“. Sei es früher der Fall gewesen, dass Kunst wie etwa Marcel Duchamps Werke mit Alltagsdingen verwechselt wurden, habe sich dieser Umstand verkehrt und das Alltägliche nehme kunsthafte Züge an. Die Begeisterung für das Banale erinnere an die Kunstauffassungen von Joseph Beuys , Robert Rauschenberg , Andy Warhol oder Jeff Koons .

Die Digitale Revolution sei auch für Museen und den Kunstmarkt ein Umbruch. Richard Prince druckte zum Beispiel Bilder aus Instagram auf Leinwand und verkaufte sie in New York. Die Bedeutung der Museen als Instanz nehme ab. [134]

Die Veränderungen durch Smartphone-Technik und Foto-Apps bewirken im Bereich der Fotografie eine Annäherung von professionellen Fotografen und Laien, was Sehgewohnheiten, Bearbeitung aber auch die Vermarktung von Fotografien betrifft. [135] Aufgrund zahlreicher erschienener Anwendungen für das Smartphone ( Apps ) vervielfachten sich seit dem Jahr 2007 die Möglichkeiten zur Bearbeitung von Fotos. Die Modifikationsmöglichkeiten vervielfachen sich auch in der Gegenwart mit dem Erscheinen immer neuer Apps in hoher Geschwindigkeit; die Fotos lassen sich sofort teilen. Durch die Bearbeitungen können auch qualitativ minderwertige Fotos interessant erscheinen und kann Alltägliches zur Kunst werden. Smartphonekameras stellen die erste Technologie im Bereich der Fotografie, die das Anfertigen von Bildern, das Bearbeiten und das Teilen der so entstandenen Werke vereint. Vor der Entwicklung des Smartphones vereinte nur die Polaroidkamera die Elemente, Bilder zu machen, zu drucken und sofort zu teilen, jedoch ohne die Möglichkeit einer Bearbeitung. Mit Digitalkameras gab es aber keine Möglichkeit, Bilder zu drucken, dafür war der Umweg über einen Personal Computer nötig. [136]

Literatur

  • Oliver Ruf (Hrsg.): Smartphone-Ästhetik . Zur Philosophie und Gestaltung mobiler Medien (= Oliver Ruf [Hrsg.]: Medien- und Gestaltungsästhetik . Band   1 ). transcript, Bielefeld 2018, ISBN 978-3-8376-3529-4 ( eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).

Weblinks

Commons : Smartphones – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary: Smartphone – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise

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  2. Hidden innovation in the Galaxy S4. 10. April 2013, abgerufen am 27. März 2021 (englisch).
  3. 'Galaxy S4 innovative technology' presentation focuses on sensors, features and battery life. In: Android Authority. 10. April 2013, abgerufen am 27. März 2021 (englisch).
  4. Galaxy Note 4: QHD-Display, UV-Sensor & Metallrahmen. In: TechStage. 3. September 2014, abgerufen am 27. März 2021 .
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  7. What's your preferred method for storing media: via SD card, or through the cloud? 14. März 2014, abgerufen am 5. Dezember 2020 (amerikanisches Englisch).
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  110. Johannes Edelhoff: Pleite gehen mit Handygames. In: Panorama Magazin. 10. Mai 2018, abgerufen am 17. Dezember 2018 .
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